salam sejahtera semua
Komponen utama dalam manajemen sampah modern yaitu 6R (Reuse, Reduce, Recycle, Replace, Refill, and Repair) pada bahasan ini dikonsentrasikan pada Reuse(Pemanfaatan) dan Recycle (Daur Ulang). Limbah dapat dikurangi dengan cara pemanfaatan ulang dan mendaur ulang limbah. Daur ulang adalah penggunaan kembali material atau barang yang sudah tidak digunakan, menjadi produk lain. Jika pengguanaan langsung tanpa melalui proses daur ulang, disebut pemanfaatan ulang. Pemanfaatan ulang dan mendaur ulang limbah dapat mengurangi jumlah limbah yang harus dibuang ke tempat pembuangan akhir (TPA). Daur ulang adalah salah satu strategi pengelolaan sampah padat yang terdiri atas kegiatan pemilahan, pengumpulan, pemrosesan, pendistribusian dan pembuatan produk / material bekas pakai.
Secara garis besar, daur ulang adalah proses pengumpulan sampah, penyortiran, pembersihan, dan pemrosesan material baru untuk proses produksi. Pada pemahaman yang terbatas, proses daur ulang harus menghasilkan barang yang mirip dengan barang aslinya dengan material yang sama, contohnya kertas bekas harus menjadi kertas dengan kualitas yang sama, atau busa polistirena bekas harus menjadi polistirena dengan kualitas yang sama. Seringkali, hal ini sulit dilakukan karena lebih mahal dibandingkan dengan proses pembuatan dengan bahan yang baru. Jadi, daur ulang adalah proses penggunaan kembali material menjadi produk yang berbeda. Bentuk lain dari daur ulang adalah ekstraksi material berharga dari sampah, seperti emas dari prosessor komputer, timah hitam dari baterai, atau ekstraksi material yang berbahaya bagi lingkungan, seperti merkuri.
Proses daur ulang alumunium dapat menghemat energi dan mengurangi polusi udara jika dibandingkan dengan ekstraksi alumunium dari tambang hingga prosesnya di pabrik. Penghematan yang cukup besar pada energi juga didapat dengan mendaur ulang kertas, logam, kaca, dan plastik.
Video Pabrikan olahraga dunia menggunakan tekhnologi daur ulang untuk memproduksi kaos.
a. Tujuan pemanfaatan ulang dan daur ulang limbah
Daur ulang dan pemanfaatan ulang mempunyai beberapa tujuan, antara lain sebagai berikut:
1) mengurangi jumlah limbah untuk mengurangi pencemaran,
2) mengurangi penggunaan bahan baku yang baru,
3) mengurangi penggunaan energy atau sumber daya alam,
4) mengurangi polusi,
5) mengurangi kerusakan lahan,
6) dan menguangi emisi gas rumah kaca jika dibandingkan dengan proses pembuatan barang baru.
7) mendapatkan penghasilan karena dapat dijual kembali
b. Langkah pemanfaatan ulang
- Pemilahan
- Pengumpulan
- Pemilahan
- Pendistribusian
c. Langkah daur ulang limbah
- Pemilahan
- Pengumpulan
- Pemrosesan
- Pendistribusian
- Pembuatan produk dan penjualan.
d. Limbah yang dapat di daur ulang dan dimanfaatkan ulang
Jenis-jenis limbah yang dapat dimanfaatkan memlalui proses daur ulang antara lain sebagai berikut:
1) Limbah Bahan bangunan
Material bangunan bekas yang telah dikumpulkan dihancurkan dengan mesin penghancur, kadang-kadang bersamaan dengan aspal, batu bata, tanah, dan batu. Hasil yang lebih kasar bisa dipakai menjadi pelapis jalan semacam aspal dan hasil yang lebih halus bisa dipakai untuk membuat bahan bangunan baru semacam bata.
2) Limbah Baterai
Banyaknya variasi dan ukuran baterai membuat proses daur ulang bahan ini relatif sulit. Mereka harus disortir terlebih dahulu, dan tiap jenis memiliki perhatian khusus dalam pemrosesannya. Misalnya, baterai jenis lama masih mengandung merkuri dan kadmium, harus ditangani secara lebih serius demi mencegah kerusakan lingkungan dan kesehatan manusia.Baterai mobil umumnya jauh lebih mudah dan lebih murah untuk didaur ulang.
3) Limbah Barang Elektronik
Material yang dapat didaur ulang dari barang elektronik misalnya adalah logam yang terdapat pada barang elektronik tersebut (emas, besi, baja, silikon, dll) ataupun bagian-bagian yang masih dapat dipakai (microchip, processor, kabel, resistor, plastik, dll). Namun tujuan utama dari proses daur ulang, yaitu kelestarian lingkungan, sudah jelas dapat menjadi tujuan diterapkannya proses daur ulang pada bahan ini meski manfaat ekonominya masih belum jelas.
4) Limbah Logam
Besi dan baja adalah jenis logam yang paling banyak didaur ulang di dunia. Termasuk salah satu yang termudah karena mereka dapat dipisahkan dari sampah lainnya dengan magnet. Daur ulang meliputi proses logam pada umumnya; peleburan dan pencetakan kembali. Hasil yang didapat tidak mengurangi kualitas logam tersebut.Contoh lainnya adalah alumunium, yang merupakan bahan daur ulang paling efisien di dunia. Namun pada umumnya, semua jenis logam dapat didaur ulang tanpa mengurangi kualitas logam tersebut, menjadikan logam sebagai bahan yang dapat didaur ulang dengan tidak terbatas.
5) Limbah Kaca
Kaca dapat juga di daur ulang. Kaca yang didapat dari botol dan lain sebagainya dibersihkan dair bahan kontaminan, lalu dilelehkan bersama-sama dengan material kaca baru. Dapat juga dipakai sebagai bahan bangunan dan jalan. Sudah ada Glassphalt, yaitu bahan pelapis jalan dengan menggunakan 30% material kaca daur ulang.
6) Limbah Kertas
Kertas juga dapat didaur ulang dengan mencampurkan kertas bekas yang telah dijadikan pulp dengan material kertas baru. Namun kertas akan selalu mengalami penurunan kualitas jika terus didaur ulang. Hal ini menjadikan kertas harus didaur ulang dengan mencampurkannya dengan material baru, atau mendaur ulangnya menjadi bahan yang berkualitas lebih rendah.Plastik dapat didaur ulang sama halnya seperti mendaur ulang logam. Hanya saja, terdapat berbagai jenis plastik di dunia ini. Saat ini di berbagai produk plastik terdapat kode mengenai jenis plastik yang membentuk material tersebut sehingga mempermudah untuk mendaur ulang. Suatu kode di kemasan yang berbentuk segitiga 3R dengan kode angka di tengah-tengahnya adalah contohnya. Suatu angka tertentu menunjukkan jenis plastik tertentu, dan kadang-kadang diikuti dengan singkatan, misalnya LDPE untuk Low Density Poly Etilene, PS untuk Polistirena, dan lain-lain, sehingga mempermudah proses daur ulang
7) Limbah Daun Kering
Sampah daun kering dapat didaur ulang menjadi kompos. Kompos dapat dimanfaatkan sendiri atau dijual untuk pupuk tanaman.
8) Limbah Plastik
Limbah plastik dapat di daur ulang dengan jalan dilarutkan dan diproses lagi menjadi bahan pembungkus atau pengepak untuk berbagai keperluan, misalnya tas, botol minyak pelumas,botol minuman dan botol sampo. Plastik dapat didaur ulang sama halnya seperti mendaur ulang logam. Hanya saja, terdapat berbagai jenis plastik di dunia ini. Saat ini di berbagai produk plastik terdapat kode mengenai jenis plastik yang membentuk material tersebut sehingga mempermudah untuk mendaur ulang. Suatu kode di kemasan yang berbentuk segitiga 3R dengan kode angka di tengah-tengahnya adalah contohnya. Suatu angka tertentu menunjukkan jenis plastik tertentu, dan kadang-kadang diikuti dengan singkatan, misalnya LDPE untuk Low Density Poly Etilene, PS untuk Polistirena, dan lain-lain, sehingga mempermudah proses daur ulang
Jenis kode plastik yang umum beredar diantaranya:
a) PET (Polietilena tereftalat). Umumnya terdapat pada botol minuman atau bahan konsumsi lainnya yang cair.
b) HDPE (High Density Polyethylene, Polietilena berdensitas tinggi) biasanya terdapat pada botol deterjen.
c) PVC (polivinil klorida) yang biasa terdapat pada pipa, rnitur, dan sebagainya.
d) LDPE (Low Density Polyethylene, Polietilena berdensitas rendah) biasa terdapat pada pembungkus makanan.
e) PP (polipropilena) umumnya terdapat pada tutup botol minuman, sedotan, dan beberapa jenis mainan.
f) PS (polistirena) umum terdapat pada kotak makan, kotak pembungkus daging, cangkir, dan peralatan dapur lainnya
9) Aluminium
Kaleng bekas makanan atau minuman dapat didaur ulang untuk dibuat kaleng pengemas.
e. Limbah yang langsung dapat dimanfaatkan ulang
Sebagian limbah dapat dimanfaatkan kembali secara langsung tanpa melalui proses daur ulang. Limbah ynag dapat dimanfaatkan langsung adalah sebagai berikut:
1) Ampas tahu.
Ampas tahu dapat digunakan sebagai pakan ternak.Ampas tahu mengandung gizi yang tinggi yang diperlukan untuk petumbuhan dan perkembangan ternak.
2) Eceng gondok,
Eceng gondok dapat menjadi limbah perairan jika populasinya terlalu banyak.Eceng gondok dapat dimanfaatkan untuk membuat barang kerajinan, seperti tas. (Tim Penulis PS, 2009 : 34)
Menjadi seorang programmer adalah proses kumulatif yang membangun keterampilan Anda hari demi hari dan tahun demi tahun, dan pemrograman bisa menyenangkan dan bermanfaat (mental, spiritual, dan finansial). Panduan ini tidak menjanjikan untuk memberikan cara yang ajaib mudah untuk menjadi seorang programmer, dan Urutan langkah-langkah ini tidak sakral, tapi Anda akan mendapatkan gambaran umum tentang bagaimana untuk menjadi seorang programmer di salah satu bidang pemrograman modern.
Pemrograman Untuk Pemula1. Mengambil kursus pengantar dalam satu (atau keduanya) dari disiplin ilmu berikut:
o Logika
o matematika diskrit
2. Pelajari konsep database seperti tabel, pandangan / pertanyaan dan prosedur. Anda dapat menggunakan paket database sederhana untuk melakukan hal ini, seperti:
o MS Access
o DB V
o Fox Pro
o Paradox
o MySQL adalah database yang baik untuk belajar karena gratis, yang umum digunakan, dan database biasanya diakses dengan query SQL
3. Tentukan jenis programmer yang ingin Anda pelajari. Programmer umumnya jatuh di bawah salah satu kategori berikut:
o Web programmer
o Desktop aplikasi programmer
Sistem operasi (OS) programmer berorientasi (terkait dengan sistem operasi tunggal atau set sistem operasi)§
Platform-independen programmer§
o Distributed aplikasi programmer
o Library / platform / framework / inti programmer
o Sistem programmer
Kernel programmer§
Driver programmer§
Compiler programmer§
o Pemrograman ilmuwan
4. Pelajari teknologi dan bahasa pemrograman yang terkait dengan bidang pemrograman pilihan Anda. Bagian berikut memecah tugas untuk berbagai jenis pemrograman.
Pemrograman Web1. Aplikasi web berada di web server dan diakses melalui web browser
Tahu apa pemrograman Web memerlukan. Aplikasi web adalah komponen perangkat lunak yang dirancang untuk bekerja di atas arsitektur internet. Ini berarti bahwa aplikasi yang diakses melalui perangkat lunak web browser seperti Firefox atau Internet Explorer. Sedang dibangun di atas arsitektur internet tidak selalu memerlukan sambungan aktif ke internet. Ini berarti bahwa aplikasi web dibangun di atas teknologi web standar seperti:
o HTTP
o FTP
o POP3
o SMTP
o TCP
o IP protokol
o HTML
o XML
o ColdFusion
o ASP
o JSP
o PHP
o ASP.NET
2. Menelusuri situs beragam untuk belajar tentang bagaimana mereka biasanya terlihat. (Klik kanan, lalu klik View Source atau tekan F12.) Carilah keragaman jenis / isi website, bukan kuantitas situs yang dikunjungi. Umumnya, Anda akan perlu untuk mengunjungi setidaknya salah satu dari masing-masing jenis berikut website:
o situs Kehadiran Perusahaan (perusahaan komersial, tidak-untuk-keuntungan perusahaan / organisasi, organisasi pemerintah)
o mesin pengindeksan Web (mesin pencari, meta situs pencarian, mesin pencari khusus, direktori)
o Data mining situs
o situs Pribadi
o Informational / ensiklopedis halaman (wiki, lembar data, spesifikasi teknis, dan direktori manual daftar, blog dan jurnal, berita dan kantor berita situs, halaman kuning, dll)
o Sosial situs (portal sosial, situs bookmark, mencatat situs)
o Kolaborasi situs (ini termasuk kategori lain yang disebutkan di atas, seperti wiki dan blog)
3. Pelajari setidaknya satu teknik sumbang saran / metode dan perangkat lunak yang digunakan untuk mengimplementasikan metode tersebut. Sebagai contoh: diagram brainstorming dan MS Visio.
4. Dapatkan akrab dengan penataan website. Hal ini membuat diagram web konseptual, situs-peta, dan struktur navigasi.
5. Mengambil kursus kilat pada desain grafis. Cobalah untuk belajar setidaknya satu grafis paket perangkat lunak editing / manipulasi (opsional, tapi sangat dianjurkan)
6. Pelajari dasar-dasar dari infrastruktur internet. Ini termasuk mendapatkan ide dasar tentang:
o Basis layanan Web protokol (HTTP, FTP, SMTP, dan POP3 atau IMAP4)
o Web server software (sebaiknya, satu untuk platform Anda akan bekerja pada kebanyakan)
o Web browsing software.
o Email server dan perangkat lunak klien
7. Pelajari bahasa HTML dan CSS. Anda juga mungkin ingin mendapatkan "apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan (WYSIWYG)" paket perangkat lunak untuk mengedit HTML.
8. Pelajari teknologi XML dan XML terkait, seperti XSL dan XPath (opsional tapi disarankan).
9. Membuat website statis sederhana sampai Anda sudah familiar dengan HTML dan nyaman di sekitar.
10. Belajar bahasa scripting client-side. Sebagian besar pengguna baik belajar Javascript atau VBScript, tetapi beberapa Perl belajar dan DHTML.
11. Membiasakan diri dengan bahasa scripting client-side Anda pelajari. Cobalah untuk mencapai potensi Anda hanya menggunakan bahasa tersebut. Hanya pergi ke langkah berikutnya setelah Anda setidaknya menjadi akrab dengan klien-side scripting bahasa Anda.
12. Pelajari setidaknya satu server-side bahasa pemrograman. Jika Anda memilih untuk membatasi diri untuk satu perangkat lunak server, belajar salah satu bahasa pemrograman yang didukung oleh perangkat lunak tersebut. Jika tidak, belajar paling tidak satu bahasa pemrograman pada setiap perangkat lunak server.
13.Membuat proyek percontohan untuk diri sendiri setelah Anda selesai belajar bahasa pemrograman server-side.
14.Mendapatkan website Anda sendiri dan mulai bereksperimen online dalam halaman Anda sendiri.
Desktop Application Programming
1. Tahu apa yang Anda masuk ke pemrograman dengan aplikasi desktop. Kebanyakan desktop programmer menulis kode untuk solusi bisnis, sehingga mendapatkan ide tentang bisnis, struktur organisasi dan keuangan akan menjadi besar penghematan waktu.
2. Pelajari tentang arsitektur hardware komputer yang berbeda. Kursus tingkat dasar dalam desain sirkuit digital dan satu lagi di arsitektur komputer berguna, namun, beberapa melihatnya sebagai sedang maju untuk titik awal, sehingga membaca dua atau tiga artikel tutorial (seperti yang satu ini dan yang satu ini) mungkin cukup. Kemudian Anda dapat kembali ke langkah ini nanti, setelah Anda belajar bahasa pemrograman pertama Anda.
3. Pelajari entry-level ('anak-anak) bahasa pemrograman [1]. Jangan malu untuk belajar seperti bahasa hanya karena kau lebih tua dari yang disebut "anak". Bahasa-bahasa pemrograman dapat mereda rasa sakit dalam belajar bahasa pemrograman pertama Anda sangat. Namun, langkah ini adalah opsional. Hal ini juga bisa dilakukan sebelum langkah sebelumnya
4. Dapatkan pengenalan ke, prosedural berorientasi obyek, dan paradigma pemrograman fungsional.
5. Mengambil kursus pengantar dalam salah satu bahasa pemrograman prosedural. Tidak peduli apa bahasa yang Anda pilih nantinya menjadi bahasa pilihan Anda, itu akan membutuhkan pemrograman prosedural pada tingkat tertentu. Juga, pemrograman prosedural dilaporkan oleh kebanyakan programmer untuk menjadi yang paling mudah untuk digunakan sebagai titik awal untuk mendapatkan ide pemrograman pada umumnya.
6. Pelajari setidaknya satu teknik pemodelan canggih seperti UML atau ORM.
7. Mulai menulis beberapa konsol kecil atau konsol seperti aplikasi. Anda dapat menggunakan latihan kecil umum dalam pemrograman bahasa buku. Untuk ini, memilih alat untuk menulis program dalam bahasa pemrograman yang Anda tulis masuk
8. Ambil saja lebih maju dalam bahasa pemrograman yang Anda pilih. Pastikan Anda memahami konsep-konsep berikut dengan baik dan bahwa Anda dapat menerapkannya dengan relatif mudah sebelum maju:
o Memasukkan dan keluaran informasi kepada pengguna program.
o Aliran logis dan alur eksekusi program dalam bahasa prosedural.
o Mendeklarasikan, menetapkan dan membandingkan variabel.
o pemrograman Branching konstruksi seperti jika .. maka .. lain dan pilih / switch..case.
o Looping konstruksi seperti sementara .. lakukan, do..while / sampai, untuk .. selanjutnya.
o sintaks bahasa pemrograman Anda untuk menciptakan dan memanggil prosedur dan fungsi.
o data jenis dan memanipulasi mereka.
Pengguna o didefinisikan tipe data (catatan / struct / unit) dan penggunaannya.
o Jika bahasa Anda mendukung fungsi overloading, memahaminya.
o Memori mengakses metode bahasa pilihan Anda (pointer, mengintip, dll)
o Jika bahasa Anda mendukung operator overloading, memahaminya.
o Jika bahasa Anda mendukung delegasi / pointer fungsi, memahaminya
9. Menerapkan teknik-teknik canggih yang telah Anda pelajari.
10. Mengambil kursus pengantar dalam setidaknya satu bahasa pemrograman lebih dalam lagi paradigma pemrograman. Disarankan untuk belajar satu bahasa pemrograman dari paradigma masing-masing, dan kebanyakan programmer canggih lakukan, bagaimanapun, Anda biasanya mulai dengan satu, bekerja untuk sementara menerapkan pengetahuan dan berlatih, kemudian belajar yang lain di kemudian hari, setelah Anda sudah memiliki nyata -pengalaman hidup dalam pemrograman. Cobalah salah satu daerah bahasa berikut:
o berorientasi objek paradigma.
o Logika pemrograman paradigma.
o paradigma pemrograman Fungsional.
11. Cobalah untuk membandingkan dua bahasa pemrograman Anda pelajari sejauh ini. Mengevaluasi kekuatan dan kelemahan masing-masing. Biasanya hal ini dilakukan oleh:
o Mengambil contoh sederhana dari karya awal Anda dalam bahasa pemrograman pertama dan menulis ulang dengan menggunakan bahasa pemrograman kedua.
o Membuat proyek baru dan mencoba mengimplementasikannya menggunakan kedua bahasa. Kadang-kadang, tergantung pada pilihan Anda proyek dan bahasa, Anda mungkin tidak mampu melaksanakan proyek di salah satu bahasa!
o Menulis perbandingan cheat-sheet atau ringkasan-meja antara konstruksi yang sama dalam dua bahasa dan fitur unik untuk masing-masing bahasa.
o Cobalah menemukan cara untuk meniru fitur yang unik untuk salah satu dari dua bahasa dengan menggunakan bahasa lain.
12. Mempelajari konsep-konsep pemrograman visual menggunakan salah satu bahasa yang Anda pelajari. Hampir semua bahasa pemrograman memiliki versi / perpustakaan yang mendukung pemrograman visual dan lain-lain yang mendukung konsol atau konsol seperti pemrograman. Hal ini dapat dicapai dengan:
o Dapatkan pengenalan event-driven programming. Pemrograman visual yang paling bergantung pada beberapa level pada peristiwa dan kejadian penanganan (menggunakan bahasa pemrograman yang Anda pilih).
o Cobalah sebagai perangkat lunak desktop sebanyak yang Anda bisa dan memahami apa yang perangkat lunaknya. Kebanyakan perusahaan perangkat lunak pengembangan menawarkan beta-testing versi produk mereka yang dapat Anda gunakan untuk menguji perangkat lunak. Tetap up-to-date pada kemajuan antarmuka pengguna.
o Baca beberapa artikel atau tutorial pada antarmuka pengguna grafis.
13. Mulai menerapkan pengetahuan Anda tentang proyek software kecil Anda desain. Cobalah menerapkan keahlian pemrograman Anda pada masalah yang Anda hadapi dalam sehari-hari hidup Anda. Misalnya, menulis program yang mengubah nama file dalam massal, membandingkan file teks visual, salinan nama-nama file dalam sebuah direktori ke memori / file teks, dan hal-hal seperti itu. Keep it simple pada awalnya.
14. Buat sebuah proyek kelulusan virtual. Menyelesaikan sampai akhir, menerapkan teknik pemrograman visual Anda pelajari sejauh ini.
15. Memperluas pemahaman Anda tentang visual kerangka / library / paket yang Anda pelajari sebelumnya dengan mengambil kursus lanjutan, membayar perhatian ekstra terhadap detail dan belajar tips dan trik untuk kerangka Anda dari sumber daya online.
16. Mencari paket lain / perpustakaan elemen visual untuk bahasa pemrograman dan belajar mereka.
17. Mengambil kursus dalam grafis (bukan desain grafis). Ini akan sangat membantu bagi programmer yang ingin menulis menarik user interface elemen.
18. Menjadi seorang programmer game (opsional). Pemrograman game dianggap, di sebagian besar bagian-bagiannya, pemrograman desktop. Jika Anda berniat untuk menjadi seorang programmer game, Anda akan perlu mempelajari lebih lanjut tentang pemrograman game setelah Anda menyelesaikan langkah-langkah ini. Sebuah kursus grafis adalah suatu keharusan bagi game programmer dan bahasa kedua pilihan dalam langkah-langkah sebelumnya harus menjadi logika / bahasa pemrograman fungsional (sebaiknya Prolog atau Lisp).
Aplikasi Terdistribusi Pemrograman1. Aplikasi terdistribusi menggunakan layanan dan komponen dilayani untuk mendistribusikan beban kerja tugas komputasi yang besar
Tackle pemrograman terdistribusi aplikasi. Pemrograman aplikasi didistribusikan dianggap oleh banyak orang sebagai salah satu yang paling sulit untuk belajar dan membutuhkan pengetahuan yang beragam dalam teknologi komputer dan komunikasi.
2. Ambil pengenalan kecepatan untuk sistem telepon dan perangkat keras mereka. Langkah ini adalah opsional. Namun, sangat berguna dalam memahami topologi jaringan.
3. Membiasakan diri dengan arsitektur perangkat keras jaringan dan perangkat seperti hub, switch dan router.
4. Mengambil kursus dalam protokol jaringan dan penting. Anda memerlukan pemahaman yang baik dari Interkoneksi Sistem Model Terbuka (OSI), Ethernet, IP, TCP, UDP dan HTTP sebelum Anda mulai pemrograman aplikasi terdistribusi.
5. Belajar bahasa XML dan membiasakan diri dengan itu.
6. Mulailah dengan belajar bahasa scripting shell. Untuk Windows berbasis pemrograman, yang akan menjadi script yang bekerja dengan Windows Scripting Host. Untuk Linux berbasis pemrograman, Bash script dan Perl akan cukup. Javascript sangat disarankan untuk ini di kedua platform untuk alasan berikut:
o Hal ini didukung oleh hampir semua host scripting dalam sistem operasi (Windows Scripting Host mendukung javascript secara default, sebagian besar distribusi Linux memiliki paket untuk javascript dukungan konsol scripting).
o Hal ini dianggap lebih mudah untuk belajar dengan banyak pengembang.
o Ini memiliki sintaks yang berasal ALGOL yang membiasakan Anda dengan lebih banyak bahasa pemrograman lain ketika Anda harus memilih bahasa pemrograman kedua (C, C + +, C #, Java, dan J # semua memiliki sintaks yang berasal ALGOL).
o Dengan belajar javascript, Anda membiasakan diri dengan klien-side scripting halaman web yang merupakan bonus efek samping!
7. Hanya berlaku pemrograman prosedural menggunakan bahasa scripting pilihan Anda pada awalnya. Kemudian, Anda dapat menggunakan teknik pemrograman yang lebih maju dan paradigma menurut bahasa scripting Anda dan apa yang mendukung. Semua bahasa scripting memiliki beberapa aspek pemrograman prosedural pada tingkat tertentu.
8. Gunakan bahasa scripting Anda belajar untuk menulis skrip yang melakukan komunikasi antara mesin. Pelajari apa yang diperlukan untuk melakukan itu. Komunikasi yang sederhana akan cukup.
9. Membuat transfer ke scripting desktop / bahasa pemrograman. Sebaiknya, yang merupakan bahasa multi-paradigma seperti Python. Ambil pengantar sederhana dengan bahasa kedua. Jawa dianggap oleh kebanyakan programmer menjadi bahasa pilihan karena berbagai alasan. Namun, C # adalah mendapatkan momentum cepat di bidang ini. Java dan C # lebih disukai untuk alasan berikut:
o Mereka adalah obyek bahasa pemrograman berorientasi yang melindungi programmer di tim besar dari rincian implementasi karena keduanya mendukung komponen (unit kode, pre-compiled, yang melakukan tugas tertentu dan dapat digunakan dalam program lain).
o Mereka mendukung event-driven programming, serta pemrograman OO dan prosedural pada tingkat tertentu.
o Kerangka bahwa bahasa dibangun di atas didistribusikan oleh alam (dalam kasus Jawa).
o Ketersediaan siap pakai banyak paket yang berhubungan dengan jaringan, baik sebagai kode open-source dan kerangka built-in paket, ini membuat lebih mudah bagi programmer untuk membangun atas karya orang lain.
10. Lebih berkonsentrasi pada fitur inti bahasa, terutama yang mendukung jaringan. Kurang memperhatikan user-interface elemen seperti keluaran, desain jendela dan teknik, dan user-interface elemen.
11. Ambil saja pada desain aplikasi terdistribusi dan arsitektur. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan buku, tutorial online atau kursus akademis. Namun, memahami arsitektur aplikasi terdistribusi dan konsep yang diperlukan.
12. Pelajari tentang membangun komponen dilayani dan jasa dengan menggunakan bahasa pemrograman pilihan Anda.
13. Pelajari satu atau lebih teknologi berikut. Dianjurkan agar Anda mendapatkan setidaknya pengenalan kepada mereka semua. Programmer aplikasi yang paling didistribusikan tidak berhenti di satu atau dua bahasa pemrograman, tetapi belajar paling tidak satu bahasa pemrograman pada setiap sistem operasi. Itu karena jika Anda ingin aplikasi Anda untuk "didistribusikan", Anda harus menyediakan versi itu setidaknya untuk setiap sistem operasi utama.
o Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
o Simple Object Access Protocol (SOAP)
o Asynchronous JavaScript dan XML (AJAX)
o Komponen Distributed Object Model (DCOM)
o. NET Remoting
o XML Web Services
Perpustakaan / Platform / Kerangka / Core Pemrograman1.
Tahu apa pemrograman inti. Programmer inti hanyalah programmer canggih yang membuat transfer dari aplikasi pemrograman untuk unit kode pemrograman untuk digunakan oleh programmer lain.
2. Belajar bahasa pemrograman yang mendukung membangun komponen reusable / paket, jika Anda belum melakukannya sudah.
3. Ambil kursus lanjutan di UML dan ORM. Kebanyakan pengembang perpustakaan menggunakan salah satu atau keduanya.
4. Mengambil kursus dalam rekayasa perangkat lunak.
5. Pelajari setidaknya modular, berbasis komponen, berorientasi objek, dan event-driven teknik pemrograman dan konsep. Paradigma pemrograman dan bahasa Anda menutupi, semakin sukses Anda menjadi sebagai programmer perpustakaan / paket.
6. Pelajari lebih lanjut tentang sistem operasi yang berbeda dan kerangka kerja pemrograman didukung oleh sistem operasi.
7. Fokus usaha Anda belajar pada platform-independent kerangka, bahasa pemrograman dan teknologi.
8. Jika bahasa pemrograman yang Anda pelajari sejauh ini memiliki versi standar ANSI/ISO/IEEE/W3C, menguasai standar. Cobalah untuk menggunakan kode standar bila memungkinkan.
9. Cobalah untuk meniru sederhana, perpustakaan sudah mapan, khususnya open source yang. Hal ini berguna selama fase awal menjadi seorang programmer perpustakaan / paket. Mulailah dengan paket sederhana seperti konversi unit dan menengah ilmiah perhitungan paket. Jika Anda seorang mahasiswa, memanfaatkan non-pemrograman Anda kursus dengan mencoba menerapkan persamaan dan inti ilmiah perpustakaan.
10. Mencari dan mencoba open-source paket di bidang Anda pemrograman. Pertama Upload binari / executable dari paket. Cobalah untuk menggunakannya dan menemukan titik-titik kuat dan lemah. Setelah Anda selesai melakukannya, men-download sumber dan mencoba untuk mencari tahu bagaimana hal itu dilakukan. Cobalah untuk menciptakan perpustakaan tersebut atau bagian dari mereka. Pada awalnya, melakukan hal itu setelah Anda telah melihat kode dan kemudian sebelum Anda melihat kode. Pada tahap selanjutnya, cobalah meningkatkan perpustakaan tersebut.
11. Pelajari pendekatan berbeda yang digunakan untuk mendistribusikan dan menyebarkan komponen untuk programmer
o Biasanya, perpustakaan / paket programmer cenderung berpikir rekursif dan / atau iteratif dari semua masalah yang mereka disajikan dengan. Cobalah untuk memikirkan masalah masing-masing sebagai kumpulan masalah yang lebih kecil (urutan tugas sederhana) atau sebagai proses yang berulang untuk mengurangi ruang lingkup masalah untuk cakupan yang lebih kecil dan kemudian menumpuk tersebut cakupan pada satu sama lain.
o Library / paket programmer cenderung menggeneralisasi. Artinya, ketika dihadapkan dengan masalah tertentu yang sederhana, mereka biasanya berpikir tentang masalah yang lebih umum dan mencoba untuk mengatasi masalah umum yang secara otomatis akan memecahkan salah satu yang lebih kecil.
Sistem Pemrograman
1. Memahami sistem pemrograman apa yang diperlukan. Programmer sistem berurusan dengan ilmu pemrograman bukan implementasi spesifik dari itu. Jangan mengikat diri Anda untuk platform tertentu.
2. Ikuti tiga langkah pertama untuk Programmer Aplikasi Desktop.
3. Mengambil kursus pengantar dalam Aljabar Linear.
4. Mengambil kursus dalam Kalkulus.
5. 5Mengambil kursus dalam Logika dan / atau Matematika Diskrit.
6. Perkenalkan diri Anda untuk berbagai sistem operasi telanjang. Hal ini dapat dilakukan dengan:
o Mendapatkan ide tentang bagaimana sistem operasi yang terpasang.
o Belajar cara menginstal sistem operasi yang berbeda pada satu PC (opsional, tapi direkomendasikan).
o Instalasi lebih dari satu sistem operasi. Jangan memasang paket membantu pada sistem, melainkan menggunakan fungsi telanjang yang disediakan oleh sistem operasi.
7. Ambil kursus (atau alternatif, membaca buku-buku) pada arsitektur perangkat keras komputer.
8. Mengembangkan pemahaman tentang platform perangkat keras komputer yang berbeda.
9. Mendapatkan sosialisasi pengantar dengan bahasa assembly dari sistem platform / operasi hardware pilihan. Anda kemudian akan mempelajari perakitan platform lain / sistem.
10. Pelajari ANSI C dan C + + bahasa, bersama dengan konsep pemrograman prosedural.
11. Memahami dan berlatih C / C + + perpustakaan standar pada platform pilihan. Bayar perhatian khusus pada Standard Template Library (STL) dan mungkin Active Template Library (ATL).
12. Mencari sumber daya online, buku dan kursus untuk mendapatkan pemahaman tentang rasa C-platform spesifik Anda.
13. Praktek menciptakan kode maju dengan C dan C + +.
14. Pelajari lebih lanjut Majelis.
15. Mengambil kursus dalam desain sistem operasi.
16. Cari dan membaca dokumentasi dari platform tertentu pilihan Anda. Tthis akan lebih mudah jika Anda memilih sistem operasi berbasis Unix. Memahami sistem Anda akan bekerja dengan sangat baik nantinya.
17. Praktek pengetahuan Anda diperoleh. Pertama membuat sistem utilitas kecil. Hal ini biasanya berguna untuk:
o Mencoba untuk menciptakan alat kecil yang sudah ada di sistem anda.
o Mencoba untuk utilitas port yang tersedia di sistem operasi lain dengan Anda.
18. Pelajari bahasa dalam urutan paling bermanfaat. Ini adalah satu-satunya tempat adalah hal pertama pemrograman bahasa. Pelajari ANSI C pertama, bukan C + +, bukan C #, bukan Jawa dan bukan D. Kemudian belajar C + +.
o Membatasi bahasa pertama untuk C dan C saja karena sistem pemrograman mengharuskan programmer akrab dengan konsep-konsep berikut:
Real dan penuh kompilasi kode sumber.§
file objek rendah tingkat output.§
Menghubungkan binari.§
tingkat rendah pemrograman machine-language/assembly.§ Bahasa C dikatakan sebagai menyamar / lebih mudah untuk mempelajari perakitan oleh beberapa. Ini juga mendukung memasukkan kode bahasa assembly dalam kode setiap kali Anda silakan dan hanya prosedural (seperti perakitan).
Pemrograman Ilmu
1. anda harus mempelajari lebih mendalam tentang ilmu-ilmu pemrograman. Ilmuwan Pemrograman programmer yang sangat maju, bukannya bekerja pada aplikasi pengembangan, bekerja pada pengembangan teknologi komputasi seperti bahasa pemrograman enkripsi, dan algoritma data mining. Tingkat ini jarang dicapai tanpa studi akademis dan dedikasi.
2. Kumpulkan setara pengetahuan ilmiah untuk gelar empat-tahun dalam ilmu komputer. Hal ini dapat dilakukan baik oleh:
o Mengambil gelar akademis yang sebenarnya (yang adalah apa yang biasanya terjadi).
o Mendapatkan garis kursus 'untuk suatu gelar dari salah satu universitas modern dan mengambil kursus baik dengan belajar mandiri atau sebagai kursus terpisah. Hal ini dapat dicapai secara teoritis, tapi jalan yang disarankan adalah yang pertama.
3.Tentukan bidang khusus. Semakin spesifik, semakin baik. Hal ini tergantung pada preferensi Anda. Namun, di sini adalah daftar dari beberapa topik utama dalam ilmu komputer pemrograman:
o Algoritma desain (searching, sorting, enkripsi, dekripsi dan deteksi kesalahan dalam komunikasi adalah beberapa contoh)
o Pemrograman bahasa / compiler desain / optimasi
o Kecerdasan Buatan bidang (pengenalan pola, pengenalan suara, pengolahan bahasa alami, jaringan saraf)
o Robotika
o Ilmiah pemrograman
o Supercomputing
o Komputer dibantu desain / pemodelan (CAD / CAM)
o Virtual reality
o Komputer grafis (Komputer grafis biasanya salah bingung dengan desain grafis atau desain antarmuka pengguna grafis grafis komputer adalah bidang mempelajari bagaimana untuk mewakili dan memanipulasi grafis dalam sistem komputer..)
4. Mempertimbangkan untuk mendapatkan gelar akademik yang lebih tinggi. Anda mungkin ingin mengejar gelar master atau doktor.
5. Pelajari teknologi dan bahasa pemrograman yang terkait dengan bidang pemrograman pilihan Anda.
Tips
• Tidak peduli apa jenis pemrograman yang Anda ingin mencoba atau tingkat apa yang ingin Anda jejaki, mempertimbangkan untuk mengambil kelas di sekolah atau perguruan tinggi setempat. Jangan terintimidasi oleh istilah-istilah seperti "Ilmu Komputer." Setiap kelas, Anda dapat masuk ke dalam tanpa prasyarat harus fokus pada pengajaran dasar-dasar pemrograman - tetapi periksa dengan instruktur atau konselor terlebih dahulu untuk memastikan itu adalah apa yang Anda cari, sebagai kelas seperti "Literasi Komputer" dapat lebih fokus menjadi akrab dengan aplikasi kantor dan sejenisnya.
Pemrograman Untuk Pemula1. Mengambil kursus pengantar dalam satu (atau keduanya) dari disiplin ilmu berikut:
o Logika
o matematika diskrit
2. Pelajari konsep database seperti tabel, pandangan / pertanyaan dan prosedur. Anda dapat menggunakan paket database sederhana untuk melakukan hal ini, seperti:
o MS Access
o DB V
o Fox Pro
o Paradox
o MySQL adalah database yang baik untuk belajar karena gratis, yang umum digunakan, dan database biasanya diakses dengan query SQL
3. Tentukan jenis programmer yang ingin Anda pelajari. Programmer umumnya jatuh di bawah salah satu kategori berikut:
o Web programmer
o Desktop aplikasi programmer
Sistem operasi (OS) programmer berorientasi (terkait dengan sistem operasi tunggal atau set sistem operasi)§
Platform-independen programmer§
o Distributed aplikasi programmer
o Library / platform / framework / inti programmer
o Sistem programmer
Kernel programmer§
Driver programmer§
Compiler programmer§
o Pemrograman ilmuwan
4. Pelajari teknologi dan bahasa pemrograman yang terkait dengan bidang pemrograman pilihan Anda. Bagian berikut memecah tugas untuk berbagai jenis pemrograman.
Pemrograman Web1. Aplikasi web berada di web server dan diakses melalui web browser
Tahu apa pemrograman Web memerlukan. Aplikasi web adalah komponen perangkat lunak yang dirancang untuk bekerja di atas arsitektur internet. Ini berarti bahwa aplikasi yang diakses melalui perangkat lunak web browser seperti Firefox atau Internet Explorer. Sedang dibangun di atas arsitektur internet tidak selalu memerlukan sambungan aktif ke internet. Ini berarti bahwa aplikasi web dibangun di atas teknologi web standar seperti:
o HTTP
o FTP
o POP3
o SMTP
o TCP
o IP protokol
o HTML
o XML
o ColdFusion
o ASP
o JSP
o PHP
o ASP.NET
2. Menelusuri situs beragam untuk belajar tentang bagaimana mereka biasanya terlihat. (Klik kanan, lalu klik View Source atau tekan F12.) Carilah keragaman jenis / isi website, bukan kuantitas situs yang dikunjungi. Umumnya, Anda akan perlu untuk mengunjungi setidaknya salah satu dari masing-masing jenis berikut website:
o situs Kehadiran Perusahaan (perusahaan komersial, tidak-untuk-keuntungan perusahaan / organisasi, organisasi pemerintah)
o mesin pengindeksan Web (mesin pencari, meta situs pencarian, mesin pencari khusus, direktori)
o Data mining situs
o situs Pribadi
o Informational / ensiklopedis halaman (wiki, lembar data, spesifikasi teknis, dan direktori manual daftar, blog dan jurnal, berita dan kantor berita situs, halaman kuning, dll)
o Sosial situs (portal sosial, situs bookmark, mencatat situs)
o Kolaborasi situs (ini termasuk kategori lain yang disebutkan di atas, seperti wiki dan blog)
3. Pelajari setidaknya satu teknik sumbang saran / metode dan perangkat lunak yang digunakan untuk mengimplementasikan metode tersebut. Sebagai contoh: diagram brainstorming dan MS Visio.
4. Dapatkan akrab dengan penataan website. Hal ini membuat diagram web konseptual, situs-peta, dan struktur navigasi.
5. Mengambil kursus kilat pada desain grafis. Cobalah untuk belajar setidaknya satu grafis paket perangkat lunak editing / manipulasi (opsional, tapi sangat dianjurkan)
6. Pelajari dasar-dasar dari infrastruktur internet. Ini termasuk mendapatkan ide dasar tentang:
o Basis layanan Web protokol (HTTP, FTP, SMTP, dan POP3 atau IMAP4)
o Web server software (sebaiknya, satu untuk platform Anda akan bekerja pada kebanyakan)
o Web browsing software.
o Email server dan perangkat lunak klien
7. Pelajari bahasa HTML dan CSS. Anda juga mungkin ingin mendapatkan "apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan (WYSIWYG)" paket perangkat lunak untuk mengedit HTML.
8. Pelajari teknologi XML dan XML terkait, seperti XSL dan XPath (opsional tapi disarankan).
9. Membuat website statis sederhana sampai Anda sudah familiar dengan HTML dan nyaman di sekitar.
10. Belajar bahasa scripting client-side. Sebagian besar pengguna baik belajar Javascript atau VBScript, tetapi beberapa Perl belajar dan DHTML.
11. Membiasakan diri dengan bahasa scripting client-side Anda pelajari. Cobalah untuk mencapai potensi Anda hanya menggunakan bahasa tersebut. Hanya pergi ke langkah berikutnya setelah Anda setidaknya menjadi akrab dengan klien-side scripting bahasa Anda.
12. Pelajari setidaknya satu server-side bahasa pemrograman. Jika Anda memilih untuk membatasi diri untuk satu perangkat lunak server, belajar salah satu bahasa pemrograman yang didukung oleh perangkat lunak tersebut. Jika tidak, belajar paling tidak satu bahasa pemrograman pada setiap perangkat lunak server.
13.Membuat proyek percontohan untuk diri sendiri setelah Anda selesai belajar bahasa pemrograman server-side.
14.Mendapatkan website Anda sendiri dan mulai bereksperimen online dalam halaman Anda sendiri.
Desktop Application Programming
1. Tahu apa yang Anda masuk ke pemrograman dengan aplikasi desktop. Kebanyakan desktop programmer menulis kode untuk solusi bisnis, sehingga mendapatkan ide tentang bisnis, struktur organisasi dan keuangan akan menjadi besar penghematan waktu.
2. Pelajari tentang arsitektur hardware komputer yang berbeda. Kursus tingkat dasar dalam desain sirkuit digital dan satu lagi di arsitektur komputer berguna, namun, beberapa melihatnya sebagai sedang maju untuk titik awal, sehingga membaca dua atau tiga artikel tutorial (seperti yang satu ini dan yang satu ini) mungkin cukup. Kemudian Anda dapat kembali ke langkah ini nanti, setelah Anda belajar bahasa pemrograman pertama Anda.
3. Pelajari entry-level ('anak-anak) bahasa pemrograman [1]. Jangan malu untuk belajar seperti bahasa hanya karena kau lebih tua dari yang disebut "anak". Bahasa-bahasa pemrograman dapat mereda rasa sakit dalam belajar bahasa pemrograman pertama Anda sangat. Namun, langkah ini adalah opsional. Hal ini juga bisa dilakukan sebelum langkah sebelumnya
4. Dapatkan pengenalan ke, prosedural berorientasi obyek, dan paradigma pemrograman fungsional.
5. Mengambil kursus pengantar dalam salah satu bahasa pemrograman prosedural. Tidak peduli apa bahasa yang Anda pilih nantinya menjadi bahasa pilihan Anda, itu akan membutuhkan pemrograman prosedural pada tingkat tertentu. Juga, pemrograman prosedural dilaporkan oleh kebanyakan programmer untuk menjadi yang paling mudah untuk digunakan sebagai titik awal untuk mendapatkan ide pemrograman pada umumnya.
6. Pelajari setidaknya satu teknik pemodelan canggih seperti UML atau ORM.
7. Mulai menulis beberapa konsol kecil atau konsol seperti aplikasi. Anda dapat menggunakan latihan kecil umum dalam pemrograman bahasa buku. Untuk ini, memilih alat untuk menulis program dalam bahasa pemrograman yang Anda tulis masuk
8. Ambil saja lebih maju dalam bahasa pemrograman yang Anda pilih. Pastikan Anda memahami konsep-konsep berikut dengan baik dan bahwa Anda dapat menerapkannya dengan relatif mudah sebelum maju:
o Memasukkan dan keluaran informasi kepada pengguna program.
o Aliran logis dan alur eksekusi program dalam bahasa prosedural.
o Mendeklarasikan, menetapkan dan membandingkan variabel.
o pemrograman Branching konstruksi seperti jika .. maka .. lain dan pilih / switch..case.
o Looping konstruksi seperti sementara .. lakukan, do..while / sampai, untuk .. selanjutnya.
o sintaks bahasa pemrograman Anda untuk menciptakan dan memanggil prosedur dan fungsi.
o data jenis dan memanipulasi mereka.
Pengguna o didefinisikan tipe data (catatan / struct / unit) dan penggunaannya.
o Jika bahasa Anda mendukung fungsi overloading, memahaminya.
o Memori mengakses metode bahasa pilihan Anda (pointer, mengintip, dll)
o Jika bahasa Anda mendukung operator overloading, memahaminya.
o Jika bahasa Anda mendukung delegasi / pointer fungsi, memahaminya
9. Menerapkan teknik-teknik canggih yang telah Anda pelajari.
10. Mengambil kursus pengantar dalam setidaknya satu bahasa pemrograman lebih dalam lagi paradigma pemrograman. Disarankan untuk belajar satu bahasa pemrograman dari paradigma masing-masing, dan kebanyakan programmer canggih lakukan, bagaimanapun, Anda biasanya mulai dengan satu, bekerja untuk sementara menerapkan pengetahuan dan berlatih, kemudian belajar yang lain di kemudian hari, setelah Anda sudah memiliki nyata -pengalaman hidup dalam pemrograman. Cobalah salah satu daerah bahasa berikut:
o berorientasi objek paradigma.
o Logika pemrograman paradigma.
o paradigma pemrograman Fungsional.
11. Cobalah untuk membandingkan dua bahasa pemrograman Anda pelajari sejauh ini. Mengevaluasi kekuatan dan kelemahan masing-masing. Biasanya hal ini dilakukan oleh:
o Mengambil contoh sederhana dari karya awal Anda dalam bahasa pemrograman pertama dan menulis ulang dengan menggunakan bahasa pemrograman kedua.
o Membuat proyek baru dan mencoba mengimplementasikannya menggunakan kedua bahasa. Kadang-kadang, tergantung pada pilihan Anda proyek dan bahasa, Anda mungkin tidak mampu melaksanakan proyek di salah satu bahasa!
o Menulis perbandingan cheat-sheet atau ringkasan-meja antara konstruksi yang sama dalam dua bahasa dan fitur unik untuk masing-masing bahasa.
o Cobalah menemukan cara untuk meniru fitur yang unik untuk salah satu dari dua bahasa dengan menggunakan bahasa lain.
12. Mempelajari konsep-konsep pemrograman visual menggunakan salah satu bahasa yang Anda pelajari. Hampir semua bahasa pemrograman memiliki versi / perpustakaan yang mendukung pemrograman visual dan lain-lain yang mendukung konsol atau konsol seperti pemrograman. Hal ini dapat dicapai dengan:
o Dapatkan pengenalan event-driven programming. Pemrograman visual yang paling bergantung pada beberapa level pada peristiwa dan kejadian penanganan (menggunakan bahasa pemrograman yang Anda pilih).
o Cobalah sebagai perangkat lunak desktop sebanyak yang Anda bisa dan memahami apa yang perangkat lunaknya. Kebanyakan perusahaan perangkat lunak pengembangan menawarkan beta-testing versi produk mereka yang dapat Anda gunakan untuk menguji perangkat lunak. Tetap up-to-date pada kemajuan antarmuka pengguna.
o Baca beberapa artikel atau tutorial pada antarmuka pengguna grafis.
13. Mulai menerapkan pengetahuan Anda tentang proyek software kecil Anda desain. Cobalah menerapkan keahlian pemrograman Anda pada masalah yang Anda hadapi dalam sehari-hari hidup Anda. Misalnya, menulis program yang mengubah nama file dalam massal, membandingkan file teks visual, salinan nama-nama file dalam sebuah direktori ke memori / file teks, dan hal-hal seperti itu. Keep it simple pada awalnya.
14. Buat sebuah proyek kelulusan virtual. Menyelesaikan sampai akhir, menerapkan teknik pemrograman visual Anda pelajari sejauh ini.
15. Memperluas pemahaman Anda tentang visual kerangka / library / paket yang Anda pelajari sebelumnya dengan mengambil kursus lanjutan, membayar perhatian ekstra terhadap detail dan belajar tips dan trik untuk kerangka Anda dari sumber daya online.
16. Mencari paket lain / perpustakaan elemen visual untuk bahasa pemrograman dan belajar mereka.
17. Mengambil kursus dalam grafis (bukan desain grafis). Ini akan sangat membantu bagi programmer yang ingin menulis menarik user interface elemen.
18. Menjadi seorang programmer game (opsional). Pemrograman game dianggap, di sebagian besar bagian-bagiannya, pemrograman desktop. Jika Anda berniat untuk menjadi seorang programmer game, Anda akan perlu mempelajari lebih lanjut tentang pemrograman game setelah Anda menyelesaikan langkah-langkah ini. Sebuah kursus grafis adalah suatu keharusan bagi game programmer dan bahasa kedua pilihan dalam langkah-langkah sebelumnya harus menjadi logika / bahasa pemrograman fungsional (sebaiknya Prolog atau Lisp).
Aplikasi Terdistribusi Pemrograman1. Aplikasi terdistribusi menggunakan layanan dan komponen dilayani untuk mendistribusikan beban kerja tugas komputasi yang besar
Tackle pemrograman terdistribusi aplikasi. Pemrograman aplikasi didistribusikan dianggap oleh banyak orang sebagai salah satu yang paling sulit untuk belajar dan membutuhkan pengetahuan yang beragam dalam teknologi komputer dan komunikasi.
2. Ambil pengenalan kecepatan untuk sistem telepon dan perangkat keras mereka. Langkah ini adalah opsional. Namun, sangat berguna dalam memahami topologi jaringan.
3. Membiasakan diri dengan arsitektur perangkat keras jaringan dan perangkat seperti hub, switch dan router.
4. Mengambil kursus dalam protokol jaringan dan penting. Anda memerlukan pemahaman yang baik dari Interkoneksi Sistem Model Terbuka (OSI), Ethernet, IP, TCP, UDP dan HTTP sebelum Anda mulai pemrograman aplikasi terdistribusi.
5. Belajar bahasa XML dan membiasakan diri dengan itu.
6. Mulailah dengan belajar bahasa scripting shell. Untuk Windows berbasis pemrograman, yang akan menjadi script yang bekerja dengan Windows Scripting Host. Untuk Linux berbasis pemrograman, Bash script dan Perl akan cukup. Javascript sangat disarankan untuk ini di kedua platform untuk alasan berikut:
o Hal ini didukung oleh hampir semua host scripting dalam sistem operasi (Windows Scripting Host mendukung javascript secara default, sebagian besar distribusi Linux memiliki paket untuk javascript dukungan konsol scripting).
o Hal ini dianggap lebih mudah untuk belajar dengan banyak pengembang.
o Ini memiliki sintaks yang berasal ALGOL yang membiasakan Anda dengan lebih banyak bahasa pemrograman lain ketika Anda harus memilih bahasa pemrograman kedua (C, C + +, C #, Java, dan J # semua memiliki sintaks yang berasal ALGOL).
o Dengan belajar javascript, Anda membiasakan diri dengan klien-side scripting halaman web yang merupakan bonus efek samping!
7. Hanya berlaku pemrograman prosedural menggunakan bahasa scripting pilihan Anda pada awalnya. Kemudian, Anda dapat menggunakan teknik pemrograman yang lebih maju dan paradigma menurut bahasa scripting Anda dan apa yang mendukung. Semua bahasa scripting memiliki beberapa aspek pemrograman prosedural pada tingkat tertentu.
8. Gunakan bahasa scripting Anda belajar untuk menulis skrip yang melakukan komunikasi antara mesin. Pelajari apa yang diperlukan untuk melakukan itu. Komunikasi yang sederhana akan cukup.
9. Membuat transfer ke scripting desktop / bahasa pemrograman. Sebaiknya, yang merupakan bahasa multi-paradigma seperti Python. Ambil pengantar sederhana dengan bahasa kedua. Jawa dianggap oleh kebanyakan programmer menjadi bahasa pilihan karena berbagai alasan. Namun, C # adalah mendapatkan momentum cepat di bidang ini. Java dan C # lebih disukai untuk alasan berikut:
o Mereka adalah obyek bahasa pemrograman berorientasi yang melindungi programmer di tim besar dari rincian implementasi karena keduanya mendukung komponen (unit kode, pre-compiled, yang melakukan tugas tertentu dan dapat digunakan dalam program lain).
o Mereka mendukung event-driven programming, serta pemrograman OO dan prosedural pada tingkat tertentu.
o Kerangka bahwa bahasa dibangun di atas didistribusikan oleh alam (dalam kasus Jawa).
o Ketersediaan siap pakai banyak paket yang berhubungan dengan jaringan, baik sebagai kode open-source dan kerangka built-in paket, ini membuat lebih mudah bagi programmer untuk membangun atas karya orang lain.
10. Lebih berkonsentrasi pada fitur inti bahasa, terutama yang mendukung jaringan. Kurang memperhatikan user-interface elemen seperti keluaran, desain jendela dan teknik, dan user-interface elemen.
11. Ambil saja pada desain aplikasi terdistribusi dan arsitektur. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan buku, tutorial online atau kursus akademis. Namun, memahami arsitektur aplikasi terdistribusi dan konsep yang diperlukan.
12. Pelajari tentang membangun komponen dilayani dan jasa dengan menggunakan bahasa pemrograman pilihan Anda.
13. Pelajari satu atau lebih teknologi berikut. Dianjurkan agar Anda mendapatkan setidaknya pengenalan kepada mereka semua. Programmer aplikasi yang paling didistribusikan tidak berhenti di satu atau dua bahasa pemrograman, tetapi belajar paling tidak satu bahasa pemrograman pada setiap sistem operasi. Itu karena jika Anda ingin aplikasi Anda untuk "didistribusikan", Anda harus menyediakan versi itu setidaknya untuk setiap sistem operasi utama.
o Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
o Simple Object Access Protocol (SOAP)
o Asynchronous JavaScript dan XML (AJAX)
o Komponen Distributed Object Model (DCOM)
o. NET Remoting
o XML Web Services
Perpustakaan / Platform / Kerangka / Core Pemrograman1.
Tahu apa pemrograman inti. Programmer inti hanyalah programmer canggih yang membuat transfer dari aplikasi pemrograman untuk unit kode pemrograman untuk digunakan oleh programmer lain.
2. Belajar bahasa pemrograman yang mendukung membangun komponen reusable / paket, jika Anda belum melakukannya sudah.
3. Ambil kursus lanjutan di UML dan ORM. Kebanyakan pengembang perpustakaan menggunakan salah satu atau keduanya.
4. Mengambil kursus dalam rekayasa perangkat lunak.
5. Pelajari setidaknya modular, berbasis komponen, berorientasi objek, dan event-driven teknik pemrograman dan konsep. Paradigma pemrograman dan bahasa Anda menutupi, semakin sukses Anda menjadi sebagai programmer perpustakaan / paket.
6. Pelajari lebih lanjut tentang sistem operasi yang berbeda dan kerangka kerja pemrograman didukung oleh sistem operasi.
7. Fokus usaha Anda belajar pada platform-independent kerangka, bahasa pemrograman dan teknologi.
8. Jika bahasa pemrograman yang Anda pelajari sejauh ini memiliki versi standar ANSI/ISO/IEEE/W3C, menguasai standar. Cobalah untuk menggunakan kode standar bila memungkinkan.
9. Cobalah untuk meniru sederhana, perpustakaan sudah mapan, khususnya open source yang. Hal ini berguna selama fase awal menjadi seorang programmer perpustakaan / paket. Mulailah dengan paket sederhana seperti konversi unit dan menengah ilmiah perhitungan paket. Jika Anda seorang mahasiswa, memanfaatkan non-pemrograman Anda kursus dengan mencoba menerapkan persamaan dan inti ilmiah perpustakaan.
10. Mencari dan mencoba open-source paket di bidang Anda pemrograman. Pertama Upload binari / executable dari paket. Cobalah untuk menggunakannya dan menemukan titik-titik kuat dan lemah. Setelah Anda selesai melakukannya, men-download sumber dan mencoba untuk mencari tahu bagaimana hal itu dilakukan. Cobalah untuk menciptakan perpustakaan tersebut atau bagian dari mereka. Pada awalnya, melakukan hal itu setelah Anda telah melihat kode dan kemudian sebelum Anda melihat kode. Pada tahap selanjutnya, cobalah meningkatkan perpustakaan tersebut.
11. Pelajari pendekatan berbeda yang digunakan untuk mendistribusikan dan menyebarkan komponen untuk programmer
o Biasanya, perpustakaan / paket programmer cenderung berpikir rekursif dan / atau iteratif dari semua masalah yang mereka disajikan dengan. Cobalah untuk memikirkan masalah masing-masing sebagai kumpulan masalah yang lebih kecil (urutan tugas sederhana) atau sebagai proses yang berulang untuk mengurangi ruang lingkup masalah untuk cakupan yang lebih kecil dan kemudian menumpuk tersebut cakupan pada satu sama lain.
o Library / paket programmer cenderung menggeneralisasi. Artinya, ketika dihadapkan dengan masalah tertentu yang sederhana, mereka biasanya berpikir tentang masalah yang lebih umum dan mencoba untuk mengatasi masalah umum yang secara otomatis akan memecahkan salah satu yang lebih kecil.
Sistem Pemrograman
1. Memahami sistem pemrograman apa yang diperlukan. Programmer sistem berurusan dengan ilmu pemrograman bukan implementasi spesifik dari itu. Jangan mengikat diri Anda untuk platform tertentu.
2. Ikuti tiga langkah pertama untuk Programmer Aplikasi Desktop.
3. Mengambil kursus pengantar dalam Aljabar Linear.
4. Mengambil kursus dalam Kalkulus.
5. 5Mengambil kursus dalam Logika dan / atau Matematika Diskrit.
6. Perkenalkan diri Anda untuk berbagai sistem operasi telanjang. Hal ini dapat dilakukan dengan:
o Mendapatkan ide tentang bagaimana sistem operasi yang terpasang.
o Belajar cara menginstal sistem operasi yang berbeda pada satu PC (opsional, tapi direkomendasikan).
o Instalasi lebih dari satu sistem operasi. Jangan memasang paket membantu pada sistem, melainkan menggunakan fungsi telanjang yang disediakan oleh sistem operasi.
7. Ambil kursus (atau alternatif, membaca buku-buku) pada arsitektur perangkat keras komputer.
8. Mengembangkan pemahaman tentang platform perangkat keras komputer yang berbeda.
9. Mendapatkan sosialisasi pengantar dengan bahasa assembly dari sistem platform / operasi hardware pilihan. Anda kemudian akan mempelajari perakitan platform lain / sistem.
10. Pelajari ANSI C dan C + + bahasa, bersama dengan konsep pemrograman prosedural.
11. Memahami dan berlatih C / C + + perpustakaan standar pada platform pilihan. Bayar perhatian khusus pada Standard Template Library (STL) dan mungkin Active Template Library (ATL).
12. Mencari sumber daya online, buku dan kursus untuk mendapatkan pemahaman tentang rasa C-platform spesifik Anda.
13. Praktek menciptakan kode maju dengan C dan C + +.
14. Pelajari lebih lanjut Majelis.
15. Mengambil kursus dalam desain sistem operasi.
16. Cari dan membaca dokumentasi dari platform tertentu pilihan Anda. Tthis akan lebih mudah jika Anda memilih sistem operasi berbasis Unix. Memahami sistem Anda akan bekerja dengan sangat baik nantinya.
17. Praktek pengetahuan Anda diperoleh. Pertama membuat sistem utilitas kecil. Hal ini biasanya berguna untuk:
o Mencoba untuk menciptakan alat kecil yang sudah ada di sistem anda.
o Mencoba untuk utilitas port yang tersedia di sistem operasi lain dengan Anda.
18. Pelajari bahasa dalam urutan paling bermanfaat. Ini adalah satu-satunya tempat adalah hal pertama pemrograman bahasa. Pelajari ANSI C pertama, bukan C + +, bukan C #, bukan Jawa dan bukan D. Kemudian belajar C + +.
o Membatasi bahasa pertama untuk C dan C saja karena sistem pemrograman mengharuskan programmer akrab dengan konsep-konsep berikut:
Real dan penuh kompilasi kode sumber.§
file objek rendah tingkat output.§
Menghubungkan binari.§
tingkat rendah pemrograman machine-language/assembly.§ Bahasa C dikatakan sebagai menyamar / lebih mudah untuk mempelajari perakitan oleh beberapa. Ini juga mendukung memasukkan kode bahasa assembly dalam kode setiap kali Anda silakan dan hanya prosedural (seperti perakitan).
Pemrograman Ilmu
1. anda harus mempelajari lebih mendalam tentang ilmu-ilmu pemrograman. Ilmuwan Pemrograman programmer yang sangat maju, bukannya bekerja pada aplikasi pengembangan, bekerja pada pengembangan teknologi komputasi seperti bahasa pemrograman enkripsi, dan algoritma data mining. Tingkat ini jarang dicapai tanpa studi akademis dan dedikasi.
2. Kumpulkan setara pengetahuan ilmiah untuk gelar empat-tahun dalam ilmu komputer. Hal ini dapat dilakukan baik oleh:
o Mengambil gelar akademis yang sebenarnya (yang adalah apa yang biasanya terjadi).
o Mendapatkan garis kursus 'untuk suatu gelar dari salah satu universitas modern dan mengambil kursus baik dengan belajar mandiri atau sebagai kursus terpisah. Hal ini dapat dicapai secara teoritis, tapi jalan yang disarankan adalah yang pertama.
3.Tentukan bidang khusus. Semakin spesifik, semakin baik. Hal ini tergantung pada preferensi Anda. Namun, di sini adalah daftar dari beberapa topik utama dalam ilmu komputer pemrograman:
o Algoritma desain (searching, sorting, enkripsi, dekripsi dan deteksi kesalahan dalam komunikasi adalah beberapa contoh)
o Pemrograman bahasa / compiler desain / optimasi
o Kecerdasan Buatan bidang (pengenalan pola, pengenalan suara, pengolahan bahasa alami, jaringan saraf)
o Robotika
o Ilmiah pemrograman
o Supercomputing
o Komputer dibantu desain / pemodelan (CAD / CAM)
o Virtual reality
o Komputer grafis (Komputer grafis biasanya salah bingung dengan desain grafis atau desain antarmuka pengguna grafis grafis komputer adalah bidang mempelajari bagaimana untuk mewakili dan memanipulasi grafis dalam sistem komputer..)
4. Mempertimbangkan untuk mendapatkan gelar akademik yang lebih tinggi. Anda mungkin ingin mengejar gelar master atau doktor.
5. Pelajari teknologi dan bahasa pemrograman yang terkait dengan bidang pemrograman pilihan Anda.
Tips
• Tidak peduli apa jenis pemrograman yang Anda ingin mencoba atau tingkat apa yang ingin Anda jejaki, mempertimbangkan untuk mengambil kelas di sekolah atau perguruan tinggi setempat. Jangan terintimidasi oleh istilah-istilah seperti "Ilmu Komputer." Setiap kelas, Anda dapat masuk ke dalam tanpa prasyarat harus fokus pada pengajaran dasar-dasar pemrograman - tetapi periksa dengan instruktur atau konselor terlebih dahulu untuk memastikan itu adalah apa yang Anda cari, sebagai kelas seperti "Literasi Komputer" dapat lebih fokus menjadi akrab dengan aplikasi kantor dan sejenisnya.
Teknik informatika merupakan disiplin ilmu yang menginduk pada ilmu komputer, yang pada dasarnya merupakan kumpulan disiplin ilmu dan teknik yang secara khusus menangani masalah transformasi atau pengolahan fakta-fakta simbolik (data) dengan memanfaatkan seoptimal mungkin teknologi komputer. Transformasi itu berupa proses-proses logika dan sistematika untuk mendapatkan solusi dalam menyelesaikan berbagai masalah, sehingga dengan memilih program studi Teknik Informatika, kita menjadi terlatih berpikir secara logis dan sistematis untuk dapat dengan mudah menyesuaikan diri dengan pekerjaan apapun.
Seiring dengan perkembangan teknologi komputer yang sangat cepat, maka program pendidikan pada program studi Teknik Informatika diarahkan pada penguasaan ilmu dan keterampilan rekayasa informatika yang berlandaskan pada kemampuan untuk memahami, menganalisis, menilai, menerapkan, serta menciptakan piranti lunak (software) dalam pengolahan dengan komputer. Di samping itu, lulusan diharapkan memiliki kemampuan untuk merencanakan suatu jaringan dan sistem komputer, serta menguasai dasar-dasar ilmu dan tenologi informasi sebagai landasan untuk pengembangan studi lanjutan.
Menimbang hal di atas, program studi Teknik Informatika bertujuan memenuhi kebutuhan akan SDM yang profesional di bidang teknologi informasi. Selain itu, untuk menjembatani antara kepentingan industri dan masyarakat profesi dengan kepentingan akademik, maka disusunlah kurikulum berbasis kompetensi, dimana selain muatan-muatan inti, diberikan pula muatan-muatan lokal yang mendukung basis pengetahuan terapan dan perekayasaan perangkat lunak. Diharapkan melalui program ini dapat dihasilkan lulusan yang memiliki daya saing, jiwa kewirausahaan, dan memiliki wawasan teknologi informasi yang memadai sehingga tidak gagap ketika tiba waktunya untuk menerapkan ilmunya di masyarakat.
Saat ini alumni Teknik Informatika telah tersebar di seluruh Indonesia dalam berbagai profesi, seperti dosen, guru, staf TI, wiraswasta, dan bahkan ada yang bekerja di Singapura. Tempat mereka bekerja juga beraneka ragam, seperti perbankan, industri kertas, pengolahan kayu, serta industri lainnya.
Langganan:
Postingan (Atom)